2月20日,英雄游戏自研的二次元游戏《二重螺旋》启动了首次大规模测试,随着时间的推移,它在我的游戏好友小群中被提及的频率也与日俱增。一个多月前,《二重螺旋》发布的测试PV在B站的播放量已经突破400万,排名全站TOP5。在这个二次元文化浓厚的平台上,这显然显示出二次元玩家对这款游戏的关注度与热情。在竞争激烈的二游市场里,像《原神》和《鸣潮》这样的热门作品已经占据了相当的市场份额,而《二重螺旋》虽没有知名IP的支持,也缺乏米哈游那样的号召力,但它依然引起如此高的关注,十分值得我们探讨。同时,作为英雄游戏在《鸣潮》和《黑神话:悟空》成功投资后的首款自研作品,《二重螺旋》能否为二游圈带来新的惊喜呢?
经过近10小时的《二重螺旋》狩夜测试,我发现这款游戏在众多二游中展现了明显的差异化特点。游戏的主旋律可以用一个字概括——“爽”!从战斗设计到玩法设置,直至角色养成都围绕着“如何更爽”展开。在战斗设计方面,游戏采用了双武器系统,玩家可以自由切换近战和远程武器。在这一点上,每个角色均可装备一把近战武器和一把远程武器,随意切换,极大提升了操作的流畅性。
《二重螺旋》中可选择的近战和远程武器各有五种,每种武器都有其独特的攻击连招,且都具有华丽的攻击特效与光影效果,玩家因此获得了更加沉浸的视觉体验。使用近战武器时可叠加连击等级,等级提升将使重击伤害逐渐增加,而屏幕右侧的数字提醒更是增强了这种“释放压力”的快感,仿佛是被拉满的弓弦瞬间放松所射出的箭矢一般。
远程武器则提供了另一种快感:高射速的突击步枪、适合中射速的小范围AOE霰弹枪和大范围AOE榴弹炮,让玩家在面对不同密集度的敌潮时游刃有余。特别是当远程武器在空中切换时,玩家能够施展出“居高临下”的火力压制,对战斗体验大大加分。
值得一提的是,游戏内的立体战斗系统中不仅融入了常见的灵活动作如二段跳、闪避和冲刺,还加入了螺旋飞跃和蹬墙跳等独特设计,赋予玩家丰富的战斗位移选择。在我的测试中,最常用的招式是螺旋飞跃后迅速切换霰弹枪进行扫射。这些动作在探险时同样也让玩家更加便捷,与市面上大多数二游不同的是,《二重螺旋》的滑翔和位移动作均不受体力条限制,只要地势合适,便可任意组合,尽情施展。
在玩法设计上,《二重螺旋》同样坚持围绕“爽感”,并对战斗操作进行了简化。以PC端为例,鼠标的左右键分别对应近战与远程攻击,长按鼠标则可释放重击,仅需一个鼠标便可掌控绝大部分的攻击动作,降低了操作门槛,使得非核心玩家也能在游戏中获得畅快的体验。此外,副本玩法以“怪潮”为主,玩家在游戏中需快速击败不断出现的敌人单位,增强了战斗的紧迫感。
角色培养方面,《二重螺旋》的魔之楔系统大幅降低了玩家门槛,提升了多数玩家的体验。魔之楔的获取与升级均为固定词条,减少了随机带来的不确定性,同时,所有角色和武器共享该类型魔之楔的装备保证了养成的高效。特别是与《尊龙凯时(中国区)人生就是搏》结合后,玩家在不同角色的间切换中防止了因过度肝感而引起的厌倦,为每一个玩家提升了“爽感”体验。
剧本方面,《二重螺旋》共设有两条主线故事。在夜航篇和泊暮篇中,玩家分别扮演不同主角,推动剧情的发展。这种叙事方式增加了游戏剧情的复杂性与沉浸感,深入探讨了生存、权力与牺牲等复杂议题,让玩家在战斗之余也能感受到深远的思想。
此外,游戏中的印象系统允许玩家通过与NPC对话来影响角色在城镇中的表现,做出的选择直接影响到后续支线任务的走向,提供了极具现实感的游戏体验。这些独特的设计展现了《二重螺旋》在行业中寻找差异化的努力,结合了英雄游戏的外部投资经验,给玩家带来了不小的惊喜。
总的来说,《二重螺旋》在战斗爽感、双主线叙事以及印象系统等方面表现优异,展现了雄心勃勃的研发潜力,让我们期待它未来在市场上的表现。